Ciencias Sociales
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El costo de los videojuegos
Los videojuegos son una forma popular de entretenimiento digital que involucra a los jugadores en un mundo virtual interactivo. En un videojuego, los jugadores asumen un papel o personaje y participan en desafíos, misiones o actividades dentro del juego.
Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy versátil que ofrece una amplia variedad de experiencias para las personas de todas las edades. Aquí hay algunas de las formas en que los videojuegos pueden ser entretenidos:
- Diversión y desafío: Muchos videojuegos están diseñados para ser divertidos y desafiantes. Los jugadores pueden disfrutar superando obstáculos, resolviendo rompecabezas y enfrentando enemigos, lo que les proporciona una sensación de logro.
- Narrativa envolvente: Algunos videojuegos ofrecen historias profundas y envolventes que permiten a los jugadores sumergirse en mundos ficticios y participar en emocionantes tramas. Estos juegos son similares a las novelas o películas interactivas.
- Multijugador social: Los videojuegos multijugador en línea permiten a las personas jugar con amigos y otras personas de todo el mundo. Esto fomenta la interacción social y la competencia amistosa, lo que puede ser muy entretenido.
- Creatividad y construcción: Juegos como Minecraft y SimCity permiten a los jugadores ser creativos y construir sus propios mundos virtuales. Esto ofrece una experiencia de juego única y entretenida.
- Deportes y simuladores: Los videojuegos deportivos, de carreras y de simulación permiten a los jugadores competir en eventos deportivos, conducir vehículos de alta velocidad o asumir roles realistas, lo que puede ser una forma emocionante de entretenimiento.
- Relajación y escapismo: Algunos videojuegos ofrecen una experiencia relajante y permiten a los jugadores desconectar del estrés diario. Estos juegos pueden incluir rompecabezas suaves, juegos de gestión o aventuras tranquilas.
- Aprendizaje y desarrollo de habilidades: Los videojuegos educativos pueden ser entretenidos y a la vez instructivos. Ayudan a los jugadores a aprender nuevas habilidades, resolver problemas y adquirir conocimientos.
- Competición y deportes electrónicos: Los deportes electrónicos (eSports) son una forma creciente de entretenimiento en la que los jugadores profesionales compiten en videojuegos a nivel internacional. Los espectadores disfrutan viendo competencias de alto nivel.
Adquisición de videojuegos desde dispositivos móviles a través de descargas o acceso por internet
De acuerdo a la información recogida por la Enapres, desde el 2016 se registra un crecimiento casi constante en el porcentaje de personas mayores de 14 años que accedieron a videojuegos mediante dispositivos móviles. Esto incluye descargas de internet o juegos en línea por internet. En el 2020, el resultado de este indicador se elevó en 2.3 puntos porcentuales. De ese modo, el porcentaje de la población peruana que adquirió estos bienes ascendió a 15.1 %. Esta cifra puede explicarse por el inicio de las medidas de aislamiento social obligatorio en marzo del 2020 que incrementaron el consumo de medios de entretenimiento virtual.
Los resultados de la encuesta indican que hay una gran diferencia en el porcentaje de población que adquirió videojuegos desde dispositivos móviles en áreas urbanas y rurales. En el año 2020, el 17,4% de la población urbana y el 6,1% de la población rural adquirieron videojuegos a través de descargas o acceso por internet.
Desde 2016, la costa de Perú ha mostrado el mayor porcentaje de personas que adquieren videojuegos a través de descargas o internet en comparación con su población total. En el año 2020, el 18.2% de los residentes de la costa accedieron a estos bienes, mientras que la sierra y la selva alcanzaron un 11.0% y 10.4% respectivamente. En comparación con el año 2019, el porcentaje de residentes de la costa que acceden a estos productos aumentó en un 3%, superando el crecimiento anual de la sierra y la selva.
Características de la población que adquirió videojuegos desde dispositivos móviles a través de descargas o acceso por internet
Al analizar la información según la edad de las personas, se observa una clara tendencia que muestra que los mayores porcentajes de adquisición de videojuegos se encuentran en la población de 14 a 29 años. En el año 2020, el 42.9% de las personas de 14 a 17 años y el 32.4% de las personas de 18 a 29 años accedieron a videojuegos desde dispositivos móviles a través de descargas o acceso por internet. A partir de los 30 años en adelante, los resultados para este indicador disminuyen considerablemente.
En el año 2020, se encontró que el 9.7% de la población con educación secundaria, el 7.7% con educación superior no universitaria y el 10.8% con educación superior universitaria en Perú accedieron a videojuegos a través de la modalidad multijugador en línea. Estas cifras son más altas en comparación con las categorías de personas sin nivel educativo y con solo educación primaria.
Frecuencia de la adquisición de videojuegos desde dispositivos móviles a través de descargas o acceso por internet
Principales razones por la que no se adquirieron videojuegos a través de descargas o acceso por internet
De acuerdo a los resultados, la falta de interés fue la razón principal que motivó a los ciudadanos a no adquirir videojuegos a través de descargas o acceso por internet. La relevancia de este factor se ha ido incrementando desde el 2016 hasta alcanzar el 66.8 % de las respuestas en el 2020. Además, en este año, el 29.4 % de las personas que no accedieron a estos productos afirmó que nunca utilizó internet.
- Adicción: El exceso de juego puede llevar a la adicción, lo que puede afectar negativamente la vida diaria, las relaciones y la salud mental.
- Reducción del tiempo para otras actividades: El exceso de juego puede resultar en la reducción del tiempo dedicado a otras actividades importantes, como el trabajo, el estudio, el ejercicio y las relaciones interpersonales.
- Impacto en la salud física: Pasar largas horas frente a la pantalla puede tener efectos negativos en la salud física, como la falta de actividad física, la mala postura y la fatiga ocular.
- Cambios en el comportamiento: Algunos videojuegos violentos pueden estar asociados con un aumento en la agresión y comportamientos antisociales en algunos individuos, aunque la relación es compleja y no se aplica a todos los jugadores.
- Aislamiento social: Si se juega en exceso, los videojuegos pueden llevar al aislamiento social, ya que algunos jugadores pueden optar por pasar tiempo en línea en lugar de interactuar en persona con amigos y familiares.
- Tiempo: Al elegir jugar durante horas, se renuncia al tiempo que podría haberse dedicado a otras actividades como trabajar, estudiar, socializar o realizar actividades al aire libre. El costo de oportunidad en este caso es lo que se podría haber logrado o experimentado en ese tiempo si no se hubiera estado jugando.
- Desarrollo de habilidades: Al perfeccionar las habilidades en un juego, se puede renunciar a la oportunidad de desarrollar otras habilidades útiles en la vida real o adquirir conocimientos en diferentes áreas.
- Salud y bienestar: Pasar mucho tiempo frente a la pantalla jugando puede tener implicaciones en la salud física y mental. El costo de oportunidad podría manifestarse en términos de una salud deteriorada debido a la falta de actividad física, sueño insuficiente o aumento del estrés.
- Relaciones interpersonales: El tiempo dedicado a los videojuegos puede competir con el tiempo que se podría pasar con amigos y familiares en actividades sociales. El costo de oportunidad en este caso sería la falta de fortalecimiento de relaciones interpersonales y experiencias compartidas.
- Oportunidades de aprendizaje: Si se dedica demasiado tiempo a los videojuegos, se puede renunciar a oportunidades de aprendizaje y desarrollo en el mundo real, aunque algunos juegos pueden ser educativos.
- Un universitario se encuentra en la disyuntiva de tener que estudiar para un examen importante en una semana y, al mismo tiempo, estar muy interesado en un videojuego en línea. Si decide pasar varias horas jugando, el costo de oportunidad será el tiempo que podría haber utilizado para estudiar. Si no obtiene una calificación satisfactoria en el examen, su rendimiento académico se verá afectado.
- Un adulto que trabaja a tiempo completo tiene como hobby jugar videojuegos, pero dedica varias horas a esta actividad después del trabajo. En este caso, el costo de oportunidad sería el tiempo que podría haber compartido con su familia o utilizado para explorar otras opciones de entretenimiento si no hubiera estado jugando.
- Un grupo de amigos se encuentra en situaciones sociales, pero uno de ellos se dedica a jugar un videojuego en línea y no asiste a las reuniones. En este caso, el costo de oportunidad sería la oportunidad perdida de fortalecer sus lazos de amistad y disfrutar de momentos compartidos.
- Una persona es consciente de la importancia del ejercicio físico, pero dedica la mayor parte de su tiempo libre a jugar videojuegos. En este caso, el costo de oportunidad sería la salud y la condición física que podría haber logrado si hubiera invertido ese tiempo en actividades deportivas en lugar de estar frente a la pantalla.
- Un niño dedica una gran cantidad de tiempo a jugar videojuegos educativos, lo cual puede ser beneficioso. Sin embargo, si pasa todo su tiempo libre en los videojuegos, podría estar perdiendo oportunidades de aprendizaje fuera del mundo virtual, como la exploración al aire libre, la lectura de libros u otras actividades educativas.
- Adrián Arrunátegui
- Joaquín Quezada
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